🟥 はじめに
ガンプラコンテストで評価される作品は、単に「塗装がきれい」というだけでは不十分です。
作品コンセプトに沿った色や質感の設計ができているかどうかが、完成度を大きく左右します。
同じ機体でも、表現したい世界観によって最適な色は変わります。
- リアル志向:落ち着いたトーン
- アニメ調:明るく発色重視
- メカニカル表現:メタリック・パールで光を演出
- 戦闘直後の再現:くすみ・焼けなどの変化を加える
今回の記事では、僕自身がコンテストで実践してきた
**「コンセプトに合わせた塗装・色設計の考え方」**を5つのポイントにまとめて紹介します。
🟦 ① コンセプトと色の“方向性”を決める
最初のステップは、「世界観に合った色の方向性」を決めることです。
目的が曖昧なまま色を選ぶと、完成したときに“まとまりのない作品”になってしまいます。
💬 例:方向性別の色設計
- 原作再現型:アニメ設定に近い高発色
- リアル系:グレー・カーキ・サンドを中心に落ち着かせる
- メカニカル表現:メタリック・グラデーション主体
- バトル後の演出:焼け・すす・退色表現を含む
色は「何を塗るか」ではなく、
“何を表現したいか”から逆算して選ぶのがポイントです。
🟩 ② メインカラーとサブカラーの“バランス設計”
塗塗装前に、配色の比率を決めておくと作品全体の統一感が劇的に向上します。
📌 基本の配色比率(黄金比)
- メインカラー:70%
- サブカラー:25%
- アクセントカラー:5%
アクセントカラーの“ほんの少し”が、見た目にリズムを与え、作品の視線誘導にも効果的です。
僕自身は感覚的に配色をしていますが、
色の組み合わせには理論があります。
もし色を深く身に付けたいなら、カラーコーディネートの基礎を学ぶと確実にスキルになります。

🟨 ③ 質感(ツヤ・メタリック・パール)の選び方
作品の「雰囲気」を最も左右するのが、ツヤと素材感のコントロールです。
ここで大切なのは、“全部同じツヤで仕上げない”こと。
🔧 質感の使い分け例:
- メカ内部:半ツヤまたはメタリック(機械感・重量感を演出)
- 外装装甲:ツヤ消し or 半ツヤ(リアル感・質感の差を表現)
- センサー・ビーム部分:グロス or パール(光を意識した反射表現)
メタリックやパールは、主張しすぎない“差し色”として使うと効果的です。
パール粒子を部分的に混ぜることで、光の反射が自然になり、作品が“動き出す”ような印象になります。
🧴 おすすめテクニック:
- グロスクリアとつや消しクリアをパーツごとに使い分ける
- メタリック塗料を「差し色」的に使う(例:内部フレーム、バーニア、関節)
- 仕上げ前に光を当ててツヤの反射具合をチェックする
🟪 ④ デカールで“情報量”を整える
デカールは「貼れば貼るほど良い」わけではありません。
コンセプトに合わせて、“どこに何を貼るか”が重要になります。
📌 意識するポイント
- 世界観に合ったフォント・マーキングを選ぶ
- 左右対称になりすぎないよう、リズムを持たせる
- 過剰に貼るとリアル感を損なう
僕の作品ではデカールを100枚以上貼ることもありますが、
細かいデカールを“端・ディテール部”にまとめて貼り、
意図的に余白を作ることで、情報過多に見えないようにしています。
これは、実際の工業製品で注意書きが端に寄っているのと同じで、
視線誘導を乱さない「リアルな配置」になります。
デカールは“装飾”ではなく、
作品の世界観を補強する情報です。

🩵 ⑤ 最後は“光の下”で確認する
塗装ブースや室内ライトだけで判断すると、実際の展示や撮影で色が違って見えます。
照明の種類で色の見え方は大きく変化します。
- 蛍光灯
- LEDライト
- 自然光
特にメタリックやパールは、光の当たり方で表情が変わるため、
最終的に見せる環境の光で確認することが必須です。
📸 撮影も同様で、「光の当て方次第」で作品の完成度が変わります。
塗装は“撮影の一部”と考えると、全体の仕上がりが格段に良くなります。
💬 あとがき
コンセプトが決まったら、
次は「その世界観をどう色と質感で表現するか」という段階に進みます。
色・質感・デカール・光。
これらはすべて“作品の言語”です。
適切に組み合わせることで、作品には強い説得力が生まれます。
僕自身、初期の頃は情報量を詰め込むことばかり意識して、
世界観がぼやける失敗を繰り返していました。
しかし“何を伝えるか”を中心に設計するようにしたことで、
作品の評価は安定し、コンテストの結果も大きく変わりました。
あなたの次の作品が、
ただの「上手い作品」ではなく、
“伝わる作品”になるために。
ぜひ今回のポイントを、次の塗装設計に活かしてみてください。

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